第974章 游戏是用来玩的
第974章 游戏是用来玩的 (第2/2页)真正艰难的,是《斗战神》失败之后那段时间。我们沉寂了很久,一度不敢再碰西游题材,甚至想转做手游先活下去。
后来机缘巧合遇到了彼岸科技集团的董事长陈默先生,那时候我们聊了许多,聊行业、聊游戏、聊类型、聊认知,那一次谈话让我受益匪浅。
这也让我和团队坚定了继续重走西游这条路的信心和决心。
更重要的是,他帮我们解决了一直困扰我们的资金和技术问题,让我们能全心投入创作。没有默总,没有彼岸,《黑神话:悟空》或许还会有,但绝不会这么快,也不会这么好。
所以,借这个机会,还是向彼岸,向陈默先生表示诚挚的感谢!”
主持人:“在设计游戏时,你们想传递什么样的价值观?”
冯骥:“.首先游戏是用来玩的,好玩是最重要的。
比如国外的玩家,在一个陌生的世界里,看到很生动的妖怪,我跟它能产生一些互动,这些互动我做对了会得到奖励,这件事情本身就会让大家沉浸其中。
他们不知道《西游记》里面这些故事,不知道这些人物关系,单纯因为画面品质很高,看起来很写实,很有趣就想尝试着去玩。
先好玩再感受它后面的东西,比如这个游戏有没有它自己的世界观,有没有传递什么样的思想,它有没有跟某个文化产生一些渊源。
你看现在我们在国外一说孙悟空,他们第一个想到的就是《七龙珠》,鸟山明借助西游记的设定讲了日本故事;
再看看黑豹、迪士尼、复仇者联盟这些,全是用美国价值观包装的世界各国的故事进行文化输出,这一点《黑神话:悟空》可能做出了一点成绩,但我们还有很长的路要走。
我觉得只要是我们华夏做出的产品,不用在意它是不是一个日本的,美国的或者欧洲的东西,我用我的视野,我用我的价值观来结构你,讲述你,我甚至比你理解的还深刻,大概就是这个样子了”
这段采访播出后,游科在B站首发了《黑猴诞生》的纪录片,内里详细描述了这款游戏自从踏上取经路的种种坎坷历程,迅速引发广泛共鸣。
两天后,先是wjb发言人在海外社交媒体平台推特上发文推荐《黑神话:悟空》。
称其“以东方神话为背景,构筑了一场充满想象力与创造力的奇妙之旅,愿所有人从中汲取勇气与力量”。
配图是游戏那张标志性的海报:大圣背影,擎棒迎战漫天佛神。
当有外媒记者在例行记者会上提问,关于《黑神话:悟空》的成功和华夏文化输出的话题。
发言人首先对游戏的成功表示祝贺,随后指出,这款游戏融入了丰富的华夏元素,是中华文化与现代技术相结合的佳作。
他强调,这有助于推动中外文化的交流与互鉴,让世界上更多的人了解和喜爱华夏文化。
先是《新闻联播》的正面报道,紧接着是来自多个部门的接连点赞——这一切,早已超出了一款游戏所能承载的常规意义。
接连释放的信号,让杭州某位领导不自觉地蹙起了眉。
倒不是心存异议,而是
游戏科学
他指尖轻敲桌面,低声沉吟,
这名字怎么听着有点耳熟?
他无比确定像是在哪儿听到过.