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第2257章 抓鬼与跑环的日常史诗

第2257章 抓鬼与跑环的日常史诗 (第1/2页)

梁永琪在会议室里把策划组的任务体系结构图用投影仪投在墙上。
  
  结构图分了两栏,左边写着“抓鬼”,右边写着“跑环”,两栏下面各自挂着几行细化的描述。
  
  她站在投影仪的光束旁边,手里的激光笔在墙上圈了两个词,一个是“限时”,一个是“每日”。
  
  “策划组最初的方案,抓鬼流程需要十步操作才能完成一轮。
  
  接任务、确认任务、传送、找鬼、确认目标、组队确认、进入战斗、结算、回到起点、再次确认。
  
  每一步都要鼠标点击至少一次,中间还有两个确认弹窗。”梁永琪把激光笔的光点从墙上移开,按了一下翻页,“我觉得太长了。
  
  你们昨晚的测试数据也显示,首次尝试的玩家有超过一半在第四步到第六步之间就点了取消。”
  
  坐在长条桌中间的策划组长把面前那份打印出来的流程图翻了个面,纸页背面用红笔划掉了几行。
  
  “我们复盘了测试过程,确认弹窗的触发频率太高了。
  
  玩家点完接取任务之后系统弹了三个确认框才让他看到鬼在哪里。
  
  第一次测试的时候我自己坐在那台机器前面,点到第六步的时候脑子里已经不太清楚我到底在点什么东西了。”
  
  “所以问题不只是步骤多。”梁永琪把激光笔的按钮按了一下,墙上的画面切换到一份测试反馈的汇总表格,“问题在于每一步的操作目的不够明确。
  
  玩家在第四步到第六步之间点了取消,不是因为他不想打鬼,是因为他不知道自己在干什么。
  
  每一步的意图被弹窗和确认框遮住了。”
  
  她走到会议桌的顶头,两只手撑在桌沿上,身体微微前倾。
  
  她的目光从策划组长移到旁边的数值策划,又移到坐在角落里的那个刚入职的关卡设计师。
  
  “陈浩昨天在电话里听我转述完这个流程之后只说了一句话。
  
  简化到三步以内,鼠标点三下就能开始打。”
  
  她把墙上的投影翻到下一页,上面画了一个新的三步流程图。
  
  第一步标着“接任务”,第二步标着“飞地图”,第三步标着“开打”。
  
  三个节点之间只有两条箭头,没有任何括号或者分支。
  
  “接取任务之后直接弹出地图传送选项,选中地图之后直接进入战斗准备,确认战斗之后直接打。
  
  中间不要有任何多余的确认框。
  
  接任务的时候系统自动判定组队状态,如果队伍人数不足就弹一次提示,弹完就结束,不要反复弹。”
  
  策划组长低头看着屏幕上那个三步流程图,沉默了几秒。
  
  他的手指在桌面上轻轻叩了两下,然后拿起笔在笔记本上画了一个新的流程草图。
  
  他画完之后抬起头来,眉头还皱着,但皱眉的方向已经变了。
  
  “那我们得砍掉一个确认弹窗和中间那个组队状态检查的步骤。
  
  组队状态在接任务的时候查一次就够了,进战斗之前再查一遍确实是冗余的。”
  
  “冗余的砍掉。”梁永琪说。
  
  旁边那个数值策划翻开了自己的笔记本,在某一页的空白处补了一行注记。
  
  “那任务奖励的结算逻辑要不要跟着改?现在的结算流程是在战斗结束后弹一个结算面板,玩家点确认之后才发放奖励。
  
  如果按新的三步流程走,结算面板是不是可以简化?”
  
  “奖励自动进背包,结算面板改成一条系统提示,右下角弹个滚动条就行了。
  
  玩家不需要为了拿奖励多点一次鼠标。”梁永琪把激光笔放回桌面上,“抓鬼的核心体验是快节奏重复,每一轮之间的间隔越短越好。
  
  玩家打完一只鬼,三秒钟之内能接下一只,那个循环感才能建立起来。”
  
  策划组长把笔记本上那个草图又描了一遍,这次他把每一步旁边的备注都标上了编号。
  
  他写完之后把笔记本转了个方向,推到桌子中间让其他人看。
  
  “接任务那里,系统自动判定组队状态这个逻辑,如果队伍里有人正在战斗中怎么办?是排队等还是直接弹提示?”
  
  “直接弹提示,告诉他队伍成员正在战斗中,请稍后再试。”梁永琪说,“不要搞排队等待,不要搞自动重连。
  
  玩家看到提示之后自己去决定是等还是退队重新组。
  
  这一步不要替玩家做决定,但也不要把选择搞得太复杂。”
  
  关卡设计师在角落里举了一下手。
  
  “那如果玩家在接任务的时候没有队伍,系统自动判定之后弹提示,这个提示是在接任务之前弹还是之后弹?”
  
  “之前。”梁永琪说,“点接任务按钮,系统先查队伍状态,不合格就直接弹提示,弹完结束。
  
  合格就直接接任务,弹地图传送选项。
  
  这样玩家不会出现接了任务才发现组不了队的情况。”
  
  关卡设计师点了点头,在自己的笔记本上飞快地记了几笔。
  
  他写完之后又抬起头来问了一句:“那传送地图那个选项,是弹一个列表出来让玩家选,还是直接传送到当前任务对应的地图?”
  
  “弹列表。”梁永琪说,“但列表里只显示当前任务可用的地图,不要把所有地图都列出来。
  
  玩家不需要在一堆无关选项里找那个能用的。
  
  列表里每个地图旁边标注一下当前队伍人数和推荐等级,玩家自己选。
  
  选完直接传送,传送读条结束之后直接进入战斗准备界面。”
  
  策划组长把笔帽盖上,把笔记本合起来,两只手压在封面上。
  
  “那战斗准备界面里放什么?现在那个界面里有确认按钮、取消按钮、队伍列表、怪物预览、掉落预览。
  
  按新流程走的话这些东西怎么处理?”
  
  “只留一个确认按钮。”梁永琪说,“队伍列表在接任务的时候已经判定过了,不需要再显示。
  
  怪物预览和掉落预览合并成一条简短的文字提示,放在屏幕顶部,字号小一点,玩家想看就看,不想看就直接点确认。
  
  取消按钮去掉,玩家想退出就直接关掉界面,系统自动判定为放弃任务,没有任何惩罚。”
  
  数值策划又补了一行注记。
  
  “那放弃任务这个操作,需不需要加一个二次确认?现在玩家如果误触了取消按钮,任务就没了,还得重新接。”
  
  “不加。”梁永琪说,“放弃任务没有任何惩罚,重新接一次就行了。
  
  

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