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第350章 别人避难,你们来打游戏?

第350章 别人避难,你们来打游戏? (第1/2页)

源初祭坛。
  
  肝帝团的试炼还在继续,但祁胜没有再过多关注。
  
  他的意识在玩家与论坛之间快速跳转,玩家每分每秒产出的信息都会在他的脑海中汇总。
  
  就在最近,又有两只特殊源初被成功收容。
  
  命魂库的数量来到了158个。
  
  第一只是玩家“响彻寰宇”率领的小队在永寂冰湖地区收容的六代源初:惊惧。
  
  特性效果是,可以通过制造惊吓(如恐怖场景、幻术、突袭、诡异行为)等方式,使目标受到惊吓,便能获得:惊吓值。
  
  惊吓值可以直接兑换成祭力,也可以用来对“惊惧”体系加点升级。
  
  这个命魂有点类似祈愿。
  
  随着命魂等级提升,由低至高可以晋升的体系分为:
  
  阴影之手、死亡尖啸、恐惧之眸、战栗梦魇、不可名状,五个等级。
  
  每个阶段除了自身能力可以获得加强,也能召唤一个系列的全新惊惧邪祟。
  
  惊惧命魂在论坛的讨论热度很高。
  
  因为这是一个更偏向于召唤系的特殊命魂。
  
  而召唤流在玩家阵营的各大体系流派中,热度仅次于法系。
  
  这个流派也被认为是最轻松的流派,可以完全解放双手,让召唤物替自己完成一切,包括狩猎。
  
  但也仅限于热度。
  
  现在没有那么多玩家选择召唤流的原因是,这个流派根本算不上完善。
  
  至少现在的命魂库,无法搭配出一个完善的召唤流体系。
  
  也没有一个核心命魂能够成为召唤流的首选。
  
  适配召唤系的命魂现在只有五个。
  
  分别是:操控、影纵、荆棘傀儡、生命连接、血燃。
  
  其中血燃是增益类buff,可以用来给召唤物增幅战力。
  
  操控、生命连接、影纵,都是适配召唤系的功能辅助型命魂,操控带来的是额外增加召唤物数量,生命连接提供的是玩家自身的安全保障,玩家可以连接召唤物提高生存概率。
  
  影纵的特性效果也类似操控,可以在战斗中复制对方的影子,相当于是额外增加了召唤物的数量。
  
  五个命魂中,唯一可以成为召唤体系核心命魂的只有“荆棘傀儡”。
  
  但荆棘傀儡是更偏向于防守类型的规则系召唤物。
  
  经过玩家多次实战测试,选择围绕荆棘傀儡为核心打造召唤流体系的玩家非常少。
  
  但惊惧命魂不同。
  
  这个命魂每个阶段都有数十种可选择的召唤物。
  
  例如第一阶段的影镰、食梦骸车、无面行者、哀偶、百目凝视,等等。
  
  不同的惊惧邪祟有不同的能力效果。
  
  可以让玩家根据不同形式的战斗场景自行搭配,每一种召唤物还能结合命魂特性使用。
  
  这就让玩家有了随意搭配,不受局限的自由。
  
  所以惊惧命魂在论坛的热度持续升高,有大量玩家在等待测评,想要围绕“惊惧”命魂搭配出一个强力的召唤流体系。
  
  让玩家阵营在战士流、承伤流、法系、辅助流、射手流、刺客流之后,诞生出第七个职业流派:召唤流。
  
  事实上,想要成为召唤流的玩家,开服初期就已经有了。
  
  当年黑夜将至在测试塔刚上线时,就曾提出了一个非常具有诱惑力的召唤流星脉搭配:暗影军团流。
  
  可以召唤暗影战士,再加上各种增幅buff,达成群体增益的个人即军团的战斗模式。
  
  但玩家期待已久的“暗影召唤”命魂,始终未被收容。
  
  现在登场的惊惧命魂,让许多期待召唤流的玩家看到了希望。
  
  认为这个命魂可以成为召唤流的核心命魂去搭配。
  
  论坛也已经提出了不少搭配组合方案。
  
  但问题仍然存在。
  
  首先是惊惧命魂的价格昂贵。
  
  六代命魂购买就需要消耗十万祭力。
  
  这部分消耗玩家可以通过节省,或是爆肝的方式,也能凑齐。
  
  虽然这么做会拖慢自身的成长速度,但至少完成了自己的心愿,走出了召唤流的第一步。
  
  最核心的问题还得是惊惧值的获取方式。
  
  虽然一切惊吓方式皆可,目标生命强度越高,在被惊吓时产出的惊吓值越高。
  
  但如何去编织惊吓过程,是一个难题。
  
  许多论坛玩家已经预感到,这帮镶嵌惊惧命魂的玩家,怕是要对自家老乡出手了。
  
  毕竟规则逻辑,玩家群体中同样适用。
  
  还在观望的玩家,都在等待完善的惊惧值获取攻略。
  
  这也是考究党玩家和攻略党玩家最近正在研究的方向。
  
  第二只是玩家“随机弹道受益者”率领的战团,在飞升海域的海底收容的二代源初:强运。
  
  这是一个类似吉运、鸿运、福缘,之类的运势类命魂。
  
  特性的被动效果是,可以赋予镶嵌者运势上的加成。
  
  但论坛讨论的玩家不多。
  
  这类命魂在玩家眼里,注定登场就得跌入下水道。
  
  身为玩家,绝大部分玩家看重的向来是实力。
  
  唯一对此感到开心的只有幼儿团的玩家。
  
  他们终于等来了一个运势增益类命魂,意味着每次“实力抽奖”获得增益的概率将大幅度提升。
  
  把“强运”命魂的等级提升上去,无限命魂的强度也将显著提升。
  
  虽然玩家对强运的兴趣不大,但对无限命魂有兴趣的玩家不少。
  
  认为每天都能“抽签”的感觉很有期待感。
  
  但无限命魂却无法通过任何渠道购买镶嵌。
  
  祁胜自然知晓玩家的渴望。
  
  但无限命魂现在仍是他眼里的不稳定命魂。
  
  他需要的是稳定,而不是过量的不确定性。
  
  在获得更多运势类增幅的命魂前,无限命魂的购买渠道,仍不会开放给所有玩家。
  
  查看了最新收容的8个命魂,以及2个特殊命魂后,祁胜的视线转向论坛。
  
  此时论坛的热点,仍是肝帝团的盲跃试炼挑战。
  
  其中还有一则野外约战帖。
  
  起因是两个有影响力的大型公会在外探索时,因为发现的资源起了争端。
  
  但约战结束后,矛盾并未解除。
  
  这让祁胜觉得,是该对玩家内部纷争问题,设置一个合理的解决方案了。
  
  玩家都是智慧生灵,日常接触中产生矛盾实属正常。
  
  早期的恶意击杀问题,现在已经得到解决。
  
  罪恶系统的出现,让那些肆无忌惮的玩家彻底收敛。
  
  毕竟怪物世界不是其他游戏,没有删号重来的可能性,对外可以无所拘束。
  
  但只要成为阵营内部的恶人,就意味着往后寸步难行。
  
  然而玩家公会之间的矛盾,不归属罪恶系统管辖。
  
  毕竟这不是恶意屠杀,而是为了资源争端爆发的矛盾冲突,是一种争取利益的表现。
  
  有对抗祁胜完全可以理解。
  
  但他忌讳的是出现无限制的混战,让矛盾无休止的进行下去。
  
  这只会影响到玩家阵营的发展速度。
  
  所以,他需要构建一个规范、公正的机制,来处理此类问题。
  
  让玩家在可控的范围内去争斗。
  
  这样非但不会激化矛盾,反而可以促进玩家变强的欲望。
  
  思索中,祁胜很快就有了想法。
  
  他决定在帝冢村搭建一个:擂台空间。
  
  实则是一个虚拟空间战场,让公会、战团进入里面通过战争模式解决矛盾。
  
  擂台核心是,为有矛盾的玩家群体提供一个可控的对抗场景。
  
  让双方能在规则框架内解决争端。
  
  约战前,双方需共同商议并设置一个赌约,这一赌约以祭力为载体。
  
  双方各自上交约定数量的祭力作为赌注,交由指引暂时保管。
  
  这一步能让双方的对抗变得更严肃,也能减少随意约战的情况。
  
  例如,a公会设定赌约为100万祭力,b公会可以接下这个赌约。
  
  接下来,双方约战的发起人会各被扣除100万点祭力,进入赌约池。
  
  随后是双方互相展示参战人员。
  
  明确没有问题后,双方可以通过功能面板上的“擂台约战”进入战争场景。
  
  获胜的条件很简单,将对方公会的所有成员击杀。
  
  就此,赌约完成。
  
  获得胜利的一方,可以得到扣除5%手续费后的所有赌约奖励。
  
  败者,失去100万祭力。
  
  这个模式的好处在于,矛盾双方既能通过正面对抗一决高下。
  
  又能让结果有明确体现,减少后续纠缠、论坛骂战的继续。
  
  这也是野外矛盾的核心问题。
  
  往常即使一方战败,也有各种理由进行扯皮。
  
  约战擂台机制,给予了玩家绝对公会的对抗环境。
  
  失败没有任何理由,避免了琐碎的争吵。
  
  有效降低了矛盾升级或是持续发酵的可能性。
  
  其次,还一个潜在的激励作用。
  
  失败的一方虽然不甘心,但毕竟是在直播见证,在绝对公正的环境下失败。
  
  从人性的角度出发,这时候败者会有再战一次的欲望。
  
  这么做之前,他们会努力追赶,将差距抹平,乃至超越让他们战败的公会,直至再向对方发起一轮新的擂台约战,洗刷之前的失败屈辱。
  
  这种可控的争端,才是祁胜想要的。
  
  而不是因为矛盾问题持续发酵,导致一方成为另一方的发展阻碍。
  
  例如a公会与b公会爆发矛盾冲突,持续加剧。
  
  双方公会不断派遣自家公会的玩家,在对方公会狩猎、采集资源时,进行偷袭、骚扰、捣乱等行为。
  
  这是祁胜最不愿意看到的争端处理方式。
  
  约战擂台上线后,他会对这种拖后腿的骚扰方式,进行限制。
  
  让玩家公会、战团,将矛盾问题全部放在擂台约战中解决。
  
  野外争端,拳头大就是道理。
  
  放在内部,也是如此,没有任何区别。
  
  至于争端仲裁,祁胜有考虑过设立,但最终还是放弃了。
  
  仲裁的方式过于限制玩家的自由。
  
  怪物世界本就是强者为王的世界,拳头解决问题,本就是合乎世界运转逻辑的解决方案。
  
  他完全可以接受玩家用最暴力的方式去争取利益。
  
  弱,那就变强再战。
  
  他培养的玩家,本就是战士,不该是温室里的朵。
  
  不影响祭力收益的情况下,怎么玩他都不会进行任何限制。
  
  明确想法,祁胜当即行动。
  
  当天下午,挑战者提示在所有玩家的脑海中响起:
  
  【挑战者提示(全频道):游戏即将进行更新,本次更新内容如下】:
  
  更新内容一:约战擂台。
  
  内容介绍:为妥善解决玩家群体间的矛盾,游戏新增约战擂台机制,当玩家群体(如公会、小队等)因各类事宜产生纠纷,且双方均同意通过对抗方式解决时,可使用约战擂台功能。
  
  具体规则如下:
  
  1、约战双方将被传送至独立竞技场,环境随机或自定义(需协商一致)。
  
  2、支持多种对抗模式:歼灭战、夺旗战、资源争夺战等,由发起方选择,对手确认后锁定。
  
  胜负结算:胜方将获得赌注总额的95%(系统收取5%手续费),结果由系统强制执行,提前扣除赌约金,败方无法拒绝支付。
  
  限制:玩家每日最多可参与一次擂台约战。
  
  更新内容二:招募更新(详情可前往怪物世界官网-玩家招募页面查看。)
  
  ……
  
  更新上线后,快速登顶论坛热度榜第一。
  
  对于这次更新的擂台约战功能,绝大部分玩家都给予了好评。
  
  觉得这种对抗方式很有意思,既能解决玩家矛盾,避免野外无休止的厮杀和恶意报复。
  
  甚至结盟的公会之间,也能上赌约,偶尔来一场友谊对抗赛。
  
  其次,官方保障也杜绝了双方赖账的可能性。
  
  但也有少部分崇尚自由的玩家发帖表达了不满。
  
  认为最新更新的规则,限制了他们的玩法自由,觉得野外快意恩仇才是游戏的一大乐趣。
  
  但这部分玩家愿意承认的是,擂台约战确实提供了另一种选择。
  
  会让玩家阵营的发展变得更好。
  
  总体上,这次更新获得了广泛认可,论坛上甚至已经有玩家开始组织“擂台约战”。
  
  甚至以神王为首的联合战团,有想要通过擂台约战功能,举办一届“公会争霸赛”的想法。
  
  更新刚上线,想要通过擂台约战搞活动的公会数量,远大于以此解决矛盾纷争的公会、战团。
  
  看到玩家对这种战争对抗模式如此感兴趣,幕后观察的祁胜顿时有了举办一届公会对抗赛的念头。
  
  通过这种方式来激励玩家提升实力,打磨团队的作战配合默契度。
  
  

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